ブラックダイヤモンド・ビットコインスロットの勝利
Sandwich Complexity Model : 我々はボトムレベルのEthereumの構造は出来る限りシンプルであるべきだと信じている。 そして、そのEthereuのインターフェイスは(開発者にとっての高位のプログラミングの言語、そしてユーザーにとってユーザーインターフェイスを含めて)出来る限り理解しやすいものであるべきだと信じている。 複雑であることが避けられないのであれば、複雑なことはプロトコルの"中間層"に押しやられるべきだ。 核となるコンセンサスの一部ではなく、エンドユーザーからも見ることが出来ない場所である。 例えば、高位の言語のコンパイラ、Serializationとdeserializationを行うスクリプトの引数、ストレージデータにとる構造のモデル、そのleveldbストレージのインターフェース、そしてwire protocol等だ、しかしながらこれらの設定は絶対的なものではない。, ブラックダイヤモンド・ビットコインスロットの勝利. 自由 :ユーザーはEthereumのプロトコルの目的に制限されるべきではない。 そして我々はEthereumの特定のコントラクトや、特定の意図を持って作られたトランザクションに対して、賛成か反対かを選択的に述べようとするべきではない。このことは"本質的な中立状態"のコンセプトに基づく原則と似ている。 この原理に従わない例を1つ上げると、ビットコインのトランザクションプロトコルの中で ブロックチェーンを"オフレベル"の使い方(例えばデータストレージや、メタープロトコル)を阻害されることや、 ブロックチェーンを"認められていない”使われ方で使っているアプリケーションへの攻撃の目的のために、 あからさまな外面的なプロトコルの変更が(例えばOP_RETURNの規制が40バイトのこと)作られることが上げられる。 Ethereum では、我々はトランザクションのフィーをインセンティブと強く連動するように設計する思想に強く賛成している。 それはブロックチェーンの肥大を生み出す使い方をしてブロックチェーンを使うユーザーに対しては、彼ら自身にコストを内在化させるような使い方である。(例えば、ピグー税) 一般化 : Ethereum におけるプロトコルとOpcodesの仕様は、出来るだけ低レベルのコンセプトを内包するべきである。そのことによって、現在は有用には見えないかもしれないが将来的には有用になりうる任意の使い方で構成されることが出来るようになる。 そしてそのために効率的に他の必要ではない機能を削ぎ落とすことに依って、ローレベルのコンセプトの設計は一層効率的になりうるだろう。 この原理に従う例は、DAPPSのフィードの情報(とりわけ軽いクライアント)を取るための、ログ用のLOG OPCODEの選択の例がある。 内部で早い頃から提案されたように、シンプルに全てのトランザクションとメッセージのログを取ることとは対照的な例だ。 "メッセージ"のコンセプトには、"関数の呼び出し"、"外部の観察者に対してのイベントリッスン"を含む、多くのコンセプトが集まっていて、メッセージと、トランザクションとは切り分けることが妥当であった。 我々は機能を持たない : 一般化に対しての必然的な帰結として、我々は直感的にプロトコルのパーツとなるような非常にありふれたハイレベルのユースケースの構築を断ることがある。 もし人々が本当にそれを欲しているならば、常にサブのプロトコル(例えばEtherをベースとしたサブの貨幣や、bitcoin/litecoin/dogecoin/sidechain等)として、契約の内部に作るだろうと考えているためだ。 例をあげるとBitcoinのロックタイムのような機能がEthereumの中には無い。 そのような機能は、"署名されたデータパケット"を送ったり、 そしてそのデータのパケットは特定の契約の意味で有用かもしれない; ライセンスの種類, ブラックダイヤモンド・ビットコインスロットの勝利. スプレッドはどの仮想通貨取引所でも、 日にちや時間で逐一変動 します。 そのため、具体的な金額やパーセンテージはいっさい公表されないため、見えない手数料とも呼ばれています。 しかしDMMビットコインは 他の手数料を削っていたり、トラブル時のサポートに注力しています。 このようなサービスで帳尻を合わせている、と捉えることもできます。, ブラックダイヤモンド・ビットコインスロットの勝利. ブレイジングビークス【レビュー/評価】何故か武装したトリ達が主人公で、見かけに反して超硬派なローグライクアクション. デメリットしかないアーティファクトだが、当然ながらこれらを集めることで後々メリットが発生する。アーティファクトを集めると、背負ったデメリットに応じてリスクポイントという数値が上昇していく。各エリアには稀にショップが出現するので、ショップに駐在しているコレクターにアーティファクトを渡せば、デメリットを解消したうえで、それまでに貯めたリスクポイントに応じてステータスアップアイテムを貰うことができる。つまり、 キャラクターのステータスをアップさせるには、まず先にステータスダウンのリスクを背負う というシステムなのだ。 プレイアブルキャラクターは多いが選択肢は乏しい.
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